Pascasarjana ARS University

Efektivitas Pelatihan Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Pemahaman Karyawan Terhadap Konsep Good Manufacturing Practices

Penulis
Dosen:
  1. H. Purwadhi
Mahasiswa:
  1. FAJAR NUGRAHA
Tanggal Terbit
01 November 2020
Kategori
Jurnal Nasional Tidak Terakreditasi [Lainnya]
Penerbit
Service Management Triangle: Jurnal Manajemen Jasa
Kota / Negara
Bandung / Indonesia
Volume
Vol 2 No 2 2020
Halaman
89-99
URL
https://ejurnal.ars.ac.id/index.php/jsj/article/view/390
Abstrak
Manajemen sumber daya manusia merupakan salah satu bidang dari manajemen umum yang meliputi segi perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, dan pengendalian. Bahkan di masa ekonomi yang memanjakan pelanggan, SDM tetap merupakan sumber daya nomor satu. Persaingan global akan menuntun perusahaan agar dapat memiliki Sumber Daya Manusia yang berkualitas sehingga nantinya bisa meningkatkan produktivitas perusahaan dan dapat bertahan maupun meningkatkan posisi pasar. Untuk mendapatkan tenaga kerja yang baik dan tepat perlu adanya pelatihan. Dapat dilakukan pendekatan melalui situational leadership. Tujuan dari program pelatihan ini adalah untuk meningkatkan kualitas kerja, keterampilan, produktivitas, dan pengetahuan dari setiap karyawan sesuai dengan keinginan perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk Mengetahui sejauh mana tingkat pemahaman karyawan terhadap konsep Good Manufacturing Practice dan Mengetahui pelaksanaan pelatihan Good manufacturing Practice berbasis gamifikasi serta Mengetahui efektivitas pelatihan berbasis gamifikasi terhadap pemahaman Good Manufacturing Practice karyawan di PT. RAK. Dengan hasil uji hipotesis pada 95 responden dengan menggunakan desain penelitian deskriptif kuantitatif dengan hasil Dari hasil perhitungan dengan bantuan program SPSS diperoleh nilai Sig. sebesar 0,000. Jika probabilitasnya (nilai sig) > 0.05 atau F hitung < F tabel maka H0 tidak ditolak. Keputusan yang diambil berdasarkan data diatas adalah H0 ditolak dan H1 diterima, Jika probabilitasnya (nilai sig) < 0.05 atau F hitung > F tabel maka H0 ditolak.Nilai sig = 0.000 < 0.05, sehingga H0 ditolak. Pernyataan ini mengandung makna bahwa Pelatihan Berbasis Gamifikasi berpengaruh signifikan terhadap Pemahaman Konsep Good Manufacturing Practice (Y) secara bersama-sama (simultan). Dengan demikian kedua variabel tersebut memiliki pengaruh tingkat keefektifan dan keterikatan. Salah satu faktor tersebut akan dapat mempengaruhi pencapaian Pemahaman Konsep Good Manufacturing Practice.